그팀 벡터이미지 vs 비트맵이미지
이미지를 파일로 표현하는 방법에는
비트맵(또는 래스터) 방식과 벡터 방식이 있습니다.
- 비트맵 방식 - 작은 점(픽셀)으로 그림을 표현. (bmp, jpg, gif, png 등) | |
장점 |
다양/자연스러운 색변화 표현. 사실적 표현. |
단점 |
확대하면 이미지 깨짐(계단현상). 파일크기 큼. 수정 어려움. |
- 벡터 방식 - 선, 곡선의 굽은 정도를 수학적으로 표현. (svg, ai, cdr 등) | |
장점 |
확대해도 이미지 깨지지 않음. 파일크기 작음. |
단점 |
색표현 제한(사실적/정밀 표현 어려움). 처리속도 느림. Adobe Illustrator, CorelDraw 프로그램 필요. |
말이 어렵지요. ㅎㅎ
쉽게 말하자면 우리가 아는 대부분의 사진/그림 파일은
"비트맵 이미지"라고 생각하시면 됩니다.
그렇다면 "벡터이미지"는 무엇일까요?
이 그림파일을 볼까요?
(이것은 이전 글(링크)에서 소개한 제가 만든 유니폼 팀엠블럼 도안입니다.)
왼쪽 하단의 빨간 사각형 부분을 확대해 봅시다.
원본이 비트맵
이미지였다면확대했을 때 선이 흐릿한 계단현상이 나타납니다.
(소위 그림이 깨진다고 하지요. ㅎㅎ)
원본이 벡터이미지였다면
아무리 확대를 해도 이미지가 깨지지 않고
선명하고 매끈한 선을 볼 수 있습니다.
이런 이유로 CI, 로고, 엠블럼, 마크 등의 도안은
벡터이미지를 사용하는 것입니다.
벡터이미지에 대해 간단히 알아보았습니다.
이 정도만 알아도 충분합니다.
다음 글에서는 본격적으로 벡터이미지를 만드는 방법에 대해 알아보겠습니다.
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